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Projeto de cultura indígena vence hackathon da Microsoft

Proposta utiliza técnicas de games para que as crianças aprendam a língua de origem e mantenham vivas suas tradições

28/11/2022

Projeto de cultura indígena vence hackathon da Microsoft
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Por redação AIoT

Um desafio lançado a grupos de estudantes pela Microsoft no festival de tecnologia Campus Party Brasil, realizado em novembro na cidade de São Paulo, premiou um projeto que recorre a técnicas de games para ensinar a crianças indígenas a sua língua de origem.

A ideia vencedora, chamada de Tupi-Guarani, apresentou um aplicativo desenvolvido a partir do software Constructor com o qual os professores de escolas indígenas poderão dar aulas por meio de atividades lúdicas, como quebra-cabeça e jogos de memória e dos sete erros, para o aprendizado do idioma e da cultura de cada povo.

O hackaton da Microsoft – “Educação: inovações que transformam a forma de aprender dos estudantes” – reuniu mais de 100 alunos, divididos em grupos de até cinco integrantes, e selecionou as três equipes que serão as primeiras finalistas da etapa brasileira da Imagine Cup, uma competição global de tecnologia para quem está no ensino médio, em um curso técnico ou em uma faculdade. A Imagine Cup ocorre há 21 anos e as inscrições para a próxima edição estão abertas até 15 de janeiro no site do evento.

Desta vez, o tema da competição é “Todo estudante pode ser um empreendedor”, e a Microsoft selecionará as propostas que apresentarem tecnologias inovadoras desenvolvidas por estudantes para resolver problemas relacionados a meio ambiente, saúde, educação e estilo de vida. Além de receberem prêmios em dinheiro, os participantes contarão com o apoio dos mentores da Microsoft Startups e terão a oportunidade de participar da plataforma de startups Founders Hub.

Na competição da Campus Party, em segundo lugar ficou o projeto Weduck, uma plataforma que, com o uso de ferramentas de inteligência artificial, é capaz de identificar lacunas de aprendizagem dos estudantes e indica trilhas de conhecimento para que possam reforçar os estudos e superar dificuldades. O último grupo classificado para a Imagine Cup propôs soluções educacionais inclusivas que podem ser aplicadas a plataformas de aprendizagem dedicadas a estudantes com deficiência auditiva, transtorno do espectro autista e transtorno de déficit de atenção e hiperatividade.

“Aprender é algo mágico”, disse Vera Cabral, diretora de educação da Microsoft Brasil. “Precisamos reconectar os estudantes com essa magia e levá-los a redescobrir esse prazer. O uso de recursos de tecnologia para a aprendizagem nos traz essa possibilidade. Não se pode mais reduzir a aprendizagem à transferência de conhecimentos nem limitar o ensino ao conhecimento do professor. Mudamos de paradigma”, acrescentou.

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