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Por redação AIoT Brasil

Da educação infantil ao ensino superior, os recursos do metaverso têm um grande potencial como ferramenta de aperfeiçoamento dos processos de aprendizado, na medida em que proporcionam experiências imersivas em ambientes que simulam a realidade. Porém, esse cenário ainda está distante da maioria das escolas do Brasil .

Essas foram algumas das reflexões feitas por Luciana Allan, doutora em educação pela USP, com especialização em tecnologias digitais aplicadas ao ensino, ao participar de um dos episódios do podcast PodAprender, produzido pela Editora Aprende Brasil, com o tema “Os impactos do multiverso na educação”. De acordo com a especialista, o metaverso é um ambiente imersivo em que as pessoas vestem um avatar e podem interagir com o mundo virtual: “O conceito é muito comum no universo dos games e vem sendo trazido para a educação”, disse Luciana.

Ela lembra que, dessa maneira, os alunos poderiam ser inseridos em uma cena histórica ou atuar como se estivessem, por exemplo, em uma sala de cirurgia, para aprender procedimentos médicos de maneira mais objetiva. No entanto, segundo Luciana, ainda vai demorar um bom tempo até que professores e estudantes possam contar com esses recursos: “Antes de pensar no metaverso é preciso entender que ainda não temos tecnologias que permitam usufruir de todas as suas possibilidades. Para isso, são necessários equipamentos sofisticados, o que não é uma realidade no Brasil”.

Luciana Allan destacou que, no metaverso, é possível prover acesso à informação e a recursos diferenciados, oferecer trilhas personalizadas e criar oportunidades de interação e colaboração. Porém, como se trata de uma nova forma de ensinar e trabalhar, será necessário investir em um processo de formação de professores. “Além disso, é preciso entender o potencial dessas ferramentas e a contribuição de cada um desses recursos para os objetivos da aprendizagem”, disse a especialista.

Atualmente, o uso de tecnologias dedicadas à educação já é realidade em algumas áreas, como a gamificação, o ensino por meio de jogos eletrônicos. A coordenadora de conteúdo digital do Sistema de Ensino Aprende Brasil, Giselle Corso, afirma que esse tipo de aplicação é fundamental para despertar o interesse de crianças e adolescentes. “Os jogos são uma linguagem com a qual os estudantes estão acostumados. Então, trata-se de saber usá-la para atingir os objetivos pedagógicos de um conteúdo específico”.

Giselle explicou que o Aprende Brasil, que se concentra em atender a rede municipal de ensino, já oferece dois jogos, gratuitamente, para alunos de escolas públicas e particulares – “Charadas do Corpo Humano” e “Eu sou DJ”. Os estudantes também têm acesso a materiais de realidade aumentada em alguns componentes curriculares. Todos os episódios do PodAprender estão disponíveis gratuitamente no site do Sistema de Ensino Aprende Brasil, nas plataformas Spotify, Deezer, Apple Podcasts e Google Podcasts e nos principais agregadores de podcasts disponíveis no Brasil.

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